MULTIMEDIA




   INTRODUCCIÓN A LA  MULTIMEDIA

1.
A.¿QUÉ ES LA  MULTIMEDIA?

Es la combinación de dos o más medios  para transmitir información tales como textos, imágenes, animaciones, sonido  y video que llegan al usuario a través del medio físico o virtual. La multimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos, como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro; permitiendo que sea innovador y original.

B. ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTRODUCCIÓN DEL USUARIO?

*MULTIMEDIA  LINEAL: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
*MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos.
*HIPERMEDIA: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.

C. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS.

Ø  La información se  muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación en soporte digital.
Ø  Reducción de los costos, gracias al soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
Ø  Información disponible  las 24 horas del día.
Ø  Información fácilmente actualizada.
Ø  Gran capacidad de almacenamiento, además, calidad digital de imagen y sonido.


D. DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA, DE EJEMPLOS:

Es conveniente utilizar  multimedia cuando las personas  necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo, EJEMPLOS:

ü  MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Estas incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, Catálogos y comunicaciones en red.


ü  MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Es quizás los lugares donde más se necesita la multimedia debido a que causa cambios radicales en el proceso de enseñanzas en las próximas décadas.



ü  MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de proyectos llegan a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas demostrando una cantidad de productos que ofrecen las diversas empresas.


E. QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA.

1.       FORMATOS DE TEXTO
v  TXT texto sin formato.
v  RTF texto enriquecido.
v  DOC documento Word.
v  DOCX documento Word 2007.
v  HTML documento web.
v  ODT documento open office.

2.       FORMATOS GRÁFICOS
·         Bidimensionales: PNG, GIF, JPEG, SVG, SWF …
·         Tridimensionales: VRML, 3DS, MAX, W3D …

3.       FORMATOS DE IMÁGENES
§  BMP: Mapa de bits.
§  JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
§  GIF: Graphics Interchange Format
§  PNG: Portable Network Graphics
§  CDR: Corel Draw
§  PSD: Photo Shop
§  TIFF: Tagged Image File Format






4.       FORMATOS DE ANIMACIÓN
«  GIG GIF: Animados.
«  SWF: Archivo Flash.
«  DCR: Archivo Shockware.
«  PPT/PPS: Power Point.

5.       FORMATOS DE VIDEOS
J  AVI: Audio Video Interleave
J  MPEG: Moving Picture Experts Group
J  FLV: Video Flash
J  MOV: Video Quick Time
J  WWV: Windows Media Video
J  ASF: Advanced Streaming Format
J  VOV: Video DVD

6.       FORMATO DE SONIDO
£  WAW: Archivo de Ondas.
£  MIDI: Musical Instrument Digital Interface
£  MP3
£  MPG-1:Audio Player 3.
£  WMA: Windows Media Audio.
£  KAR: Karaoke.
£  RA/RAM.

F. CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA.

1. DEFINIR EL MAENSAJE CLAVE: Saber que quiere decir, para eso es necesario conocer al cliente y pensar  en su mensaje comunicacional.

2. CONOCER AL PÚBLICO: En esta fase se crea un documento que los profesionales de multimedia denominan “ficha técnica”. Se basa en 5 items : necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto, y tratamiento.








3. DESAROLLO O GUIÓN: Es el momento de la  definición del GAME-PLAY: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto.

4.CREACIÓN DE UN PROTOTIPO: No es sino una  pequeña parte o una selección para testear la aplicación, de esta manera el cliente la ve, tiene que contener las principales opciones de navegación.

5. CREACIÓN DEL PRODUCTO: E n función de los resultados  del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.


G. QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA.
©       HARDWARE. Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora.

©       SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea  específica.

©       CREATIVIDAD: Denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, generación de nuevas  ideas o conceptos.

©       ORGANIZACIÓN. Una organización sólo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.


H. MENCIONE EL HARDWARE NECEARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN.
*        EQUIPO:
_ Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz.
_Memoria RAM 2 GB.
_Tarjeta de sonido (MIC/in/out).

_Unidades de lecto-escritura CD/DVD.








*        ALMACENAMIENTO:
                                                              _Disco duro.
                                                               _CD ROM/RW.
                                                               _DVD ROM/RW.
                                   _ Memoria flash.
                                    _ Disco zip.


*        ENTRADA:
_Teclado.
_Mouse.
_Scanner (OCR).
_Micrófono.
_Cámara digital.


*        SALIDA:
_Pantalla.
_Impresora.
_Parlantes.
_Video Beam.


*        COMUNICACIONES:
_Modem.
_Tarjeta de red.
_Infrarrojos.
_Bluetooth.
_Puerto USB.






                    




I.MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE A CUERDO A SU FUNCIÓN.

HERRAMIENTAS DE PRODUCCIÓN: Para trabajar contexto, imágenes, sonido, video; capturar pantallas, convertir formatos.


-HERRAMIENTAS DE AUTOR: Son las cuales se componen en:

1.       SISTEMA OPERATIVO (SOFTWARE NECESARIO):
v  Interfaz gráfica de usuario (GUI).
v  Multitarea.
v  Multimedia.
v  Conectividad.
v  Seguridad.
v  Compatibilidad (Plug  & Play).
v  Fácil manejo.

2.       SOFTWARE PARA TEXTO:
Ø  Bloc de notas.
Ø  Word.
Ø  Works para texto.
Ø  Open office texto.
Ø  Adobe Acrobat.

3.       SOFTWARE PARA IMÁGENES:
£  Saint.
£  Corel draw.
£  Phosohop.
£  Ilustrador.
£  Irfan view.
£  Office picture  manager.

4.       SOFTWARE PPARA VIDEO:

                                  ©       Windows movie maker.
©       Power DVD.
©       Adobe premier.
©       Avi edit.

J. CUÁL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS.

I.        IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA: Solicitud para recibir ayuda de un sistema, inicia siempre con la petición de una persona.

II.      DETERMINACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS. Aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la empresa que se encuentra bajo estudio.

III.    DISEÑO DEL SISTEMA: Produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.

IV.    DESARROLLO DEL SOFTWARE: Los encargados de desarrollar software pueden instalarlos.

V.      PRUEBA DEL SISTEMA: Se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas.

VI.    IMPLANTACION Y EVALUACIÓN: Es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo. Ocurre a lo largo de las siguientes dimensiones:

ü  Evaluación operacional.
ü  Impacto organizacional.
ü  Opinión de los administradores.
ü  Desempeño del desarrollo.

K. CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA.

1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información  lineal a hipertexto, se le da formato multimedia, esta se divide en dos sub-etapas:
·         Análisis.
·         Síntesis.

2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener  el producto.

£  ELEMENO DE PANTALLA:
a.       Contenido.
b.      Herramientas de navegación.
        Barra de navegación.
        Metáfora de navegación.


3. CONDICIONES DE USO: Quien lo va a usar y como saber, si es de uso público (fácil y rápido), o privado (confiable).



2. GLOSARIO:

«  PORTAFOLIO: Es un archivo o carpeta donde  se lleva un proceso escrito de las actividades o conceptos de la clase.

«  IMAGEN: Son documentos formados por pixeles puede generarse por copia del entorno y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

«  SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre  la propagación en forma de bandas elásticas, audibles o casi inaudibles.

«  COLOR: Es una percepción visual que se genera en el cerebro  al interpretar las señales  nerviosas  que le envían los foto receptores en la retina del ojo.

«  HARDWARE: Son todas las partes tangibles  de un sistema informático.

«  SOFTWARE: E s un equipamiento lógico o soporte de un sistema informático.

«  STORYBOARD: Es un guion gráfico, conjunto de ilustraciones mostradas con el objetivo de servir de guía.   

«  OFFLINE: se dice que esta fuera de línea cuando se encuentra desconectado del sistema

«  ONLINE: algo que está conectado o un usuario que está conectado a la red.

«  GUION LITERARIO: consiste en la presentación narrativa y ordenada de las acciones y diálogos, todo ello estructurado en secuencia y dispuesto a ser llevado a la pantalla.

«  GUION TÉCNICO: documento que contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere.

«  FREEWARE: software gratis, es un  tipo de software que se distribuye sin costo disponible para su uso y tiempo limitado.

«  SHAREWARE: modalidad de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto con una limitación de tiempo.

«  TIC´S: tecnologías de la información y la comunicación, concepto muy asociado a la informática, es el conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de la información.

«  INTEGRALIDAD: se refiere a la totalidad o amplia gama de aptitudes requeridas.



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